Inhalt: Spielerisch logisch Denken lernen und los programmieren!
Ob beim Malen, Basteln, in Rezepten und Spielen - die Grundideen des Programmierens finden sich überall! So kann man beispielsweise eine Faltanleitung für ein Papierschiff als Algorithmus bezeichnen. Mit diesem allerersten Programmier-Buch lernen Kinder ab 9 Jahren in 20 einfachen Projekten und Spielen zu denken wie ein waschechter Programmierer. Mit dieser geballten Ladung Grundwissen wird das Schreiben erster eigener Programme mit Scratch 3.0 garantiert zum Kinderspiel.
Vom Origami-Falten zum Computer-Programm
Lesen, schreiben, rechnen ... programmieren? In unserer digitalisierten Welt zählt das Schreiben von Programmen mehr und mehr zu den Basisfähigkeiten junger Menschen. Indem die Grundlagen des Programmierens erst ganz praktisch offline erlernt werden, bietet die bekannte YouTuberin Kiki Prottsmann mit diesem Kinderbuch einen ersten Blick in die Materie - ganz ohne Computerkenntnisse!
Supereinfacher Einstieg in die Welt des Programmierens Systematik: 3 M 03 Umfang: 144 S. Standort: 3 M 03 So ISBN: 978-3-8310-4047-6
Inhalt: Spielerisch logisch Denken lernen und los programmieren!
Ob beim Malen, Basteln, in Rezepten und Spielen - die Grundideen des Programmierens finden sich überall! So kann man beispielsweise eine Faltanleitung für ein Papierschiff als Algorithmus bezeichnen. Mit diesem allerersten Programmier-Buch lernen Kinder ab 9 Jahren in 20 einfachen Projekten und Spielen zu denken wie ein waschechter Programmierer. Mit dieser geballten Ladung Grundwissen wird das Schreiben erster eigener Programme mit Scratch 3.0 garantiert zum Kinderspiel.
Vom Origami-Falten zum Computer-Programm
Lesen, schreiben, rechnen ... programmieren? In unserer digitalisierten Welt zählt das Schreiben von Programmen mehr und mehr zu den Basisfähigkeiten junger Menschen. Indem die Grundlagen des Programmierens erst ganz praktisch offline erlernt werden, bietet die bekannte YouTuberin Kiki Prottsmann mit diesem Kinderbuch einen ersten Blick in die Materie - ganz ohne Computerkenntnisse!
Supereinfacher Einstieg in die Welt des Programmierens Systematik: 3 M 03 Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-8310-4047-6
Inhalt: Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich! Systematik: 2 M 03 Umfang: 191 S. : Ill. Standort: 2 M 03 ISBN: 978-3-8421-0975-9
Inhalt: Lerne die Grundlagen von HTML, CSS und JavaScript kennen und programmiere Schritt für Schritt eine Website, eine App, ein Spiel und viele andere Programme, die in deinem Browser laufen. Mit den Anleitungen und Illustrationen in diesem Buch geht das ganz leicht und macht jede Menge Spaß. In sechs spannenden Missionen begleitest du Professor Bairstone, Dr. Day und ihren Hund Ernesto auf einem aufregenden Abenteuer, löst Aufgaben und Rätsel und erlernst spielerisch die Grundzüge der Hauptprogrammiersprachen. Du benötigst nur einen PC oder Mac sowie ein einfaches Textprogramm (z.B. Editor am PC oder TextEdit am Mac). Auf der Website zum Buch stehen alle Codes und Bilder zum schnellen Ausprobieren und Download zur Verfügung, sodass du direkt loslegen kannst. Die Ergebnisse kannst du dir einfach mit einem Klick im Browser anzeigen lassen. Systematik: 3 M 03 Umfang: 207 S. : Ill. Standort: 3 M 03 ISBN: 978-3-7415-2685-5
Inhalt: Lerne die Grundlagen von HTML, CSS und JavaScript kennen und programmiere Schritt für Schritt eine Website, eine App, ein Spiel und viele andere Programme, die in deinem Browser laufen. Mit den Anleitungen und Illustrationen in diesem Buch geht das ganz leicht und macht jede Menge Spaß. In sechs spannenden Missionen begleitest du Professor Bairstone, Dr. Day und ihren Hund Ernesto auf einem aufregenden Abenteuer, löst Aufgaben und Rätsel und erlernst spielerisch die Grundzüge der Hauptprogrammiersprachen. Du benötigst nur einen PC oder Mac sowie ein einfaches Textprogramm (z.B. Editor am PC oder TextEdit am Mac). Auf der Website zum Buch stehen alle Codes und Bilder zum schnellen Ausprobieren und Download zur Verfügung, sodass du direkt loslegen kannst. Die Ergebnisse kannst du dir einfach mit einem Klick im Browser anzeigen lassen. Systematik: 3 M 03 Umfang: 207 S. : Ill. Standort: 3 M 03 ISBN: 978-3-7415-2685-5
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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